ライザのアトリエ 常闇の女王 20Hレビュー

ゲーム

ライザのアトリエ 常闇の女王 20Hプレイ

本記事では作品内容のネタバレを含みますのでご了承ください

20Hプレイ、異界に行ったボオスを追い、一緒に還ってくるところまで

いくつか思ったことあげていくと

ライザがかわいい、 クラウディアがかわいい、 タオもかわいい

曲がいい、とくに戦闘周り

テンポが良い、とくに戦闘周り

ストーリーもテキスト量も過不足なくてちょうどいい、ストレスがない

いいところばかりだし、嫌なところがいまのところそんなにないんだが、 先にあげてみると、 若干、いくつかの錬金素材の入手がわかりにくい、

クーケンフルーツを収穫手伝う最初のクエストで、 鎌を錬金しないといけない、

収集装備として登録(しかも拠点でないと登録できない、フィールドでは不可) → Lボタンで変更 → 収穫モーション

がわかりにくい

詰まった素材は、塩草、 七色葡萄 くらいかな、

古竜がまあまあ強くて、まあまあ進めなかった、

10Hくらいまでめっちゃ、テンポよくて、 バトルも難しいところなくて、すいすい進めてたんだが、 古竜が壁として立ちはだかった、

レベル上げを少し→再挑戦_負け 武器、防具をジェムで強化、派生レシピから、2段階目くらいまで上げてみて→再戦_負け がつづき、ビルド見直しつつ、街でのサブクエとかしつつ、5Hくらいやって、

ハンマーで岩壊して進める別のエリア解放されて、素材とれたから、防具の別ルートでの錬金、 スカラーコート 妖精の羽衣 みたいなこのへんビルド、装備したらすんなり倒せた

上げてみたけど、総じて ストレスは少ない、 これだけ、素材探索、収集、ビルド→バトル、収集、進むという ゲームサイクルあるものなのに、 こんがらないで、素直に進めていけるのがすごい、 あと、慣れたら錬金システムスムーズに直感的にできるのもすごい、 チュートリアル→慣れていく 流れがスムーズ

テキスト量もすごく絞られてるから、 じーっと、説明読んで、理屈ですすめるのではなく、 シルエットとか、カタチ、グラフィックでもパネル書かれてて、 個数とか、性質とか、空きスロット、残り投入回数とか表現されてるし まじで、目で見てなんとなく、パズル的に素材入れて錬金進めてなれていけるのがすごいし、不思議な感覚 最初の5HでこのUIUXになれさせて、錬金システム面白い、というとこまでスムーズに導入できてるのがすごい 最初の5Hで離脱率けっこう低いんじゃないかなと思う、(うまく設計されてるので定着率が高い、と予想される)

導線、ユーザーをプレーヤーとお客さんを導いていく、 ということでのUIUX導線て、ゲームに限らず、 他のジャンル、カテゴリ超えてみても、ここまで洗練されてるのってなかなかないと思う

プレーヤーにいい意味で、負荷が少ない ひっかかって、止まる要素がない、 見渡しが良い、 ファストトラベルでだいたいのポイントにすっと移動できる switch2の体感でもロードがなくて早くてストレスすくない

だから、いろいろ、書いてみたけど、 つまり、おもろい、 ライザのアトリエすごい ガスト、コーエーテクモすげえ てこと、

まあ、次回はライザとクラウディアがかわいいということについて 書いていきたい

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